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游戏产品策划就是的游戏才是好游戏?创意不足的战斗方式

游戏产品策划就是的游戏才是好游戏?创意不足的战斗方式
国内将游戏策划的职能做了系统、数值、文案、执行等分类。中国的策划不同于国外的游戏设计师。国内有一些公司的游戏一做就是很多年,更有花费7-8年打磨。而国内的策划其实更像是互联网产品经理。国内游戏公司谈到最多的两个词是“产品”和“用户”而不是“作品”和“玩家”。Taptap等平台的崛起也开始帮助大家搜罗好的游戏。

20世纪与21世纪交汇的那几年,是中国单机游戏最辉煌,也是最黑暗的几年。至此国内的游戏行业走入了一条完全不同于其他国家的道路。

每当一个新游戏上线或者测试,被骂最多的就是游戏策划。

道具爆率太低,垃圾策划;副本太难,垃圾策划;明明说了10点开服,迟到了,垃圾策划。

行业内大家其实都知道,策划之所以被批评,除了游戏质量的问题之外,最主要的原因就是创意不足。

市场原因:

国内将游戏策划的职能做了系统、数值、文案、执行等分类。分工明确,各自完成任务后再统一沟通。

我们常会说国内没有好游戏,或者做不出来好游戏。明明大厂占用了那么多的资源,招用人才如此严苛,为什么依旧做不出来好游戏。

那么在这里我们就需要对“好”做出定义,什么样的游戏才是好游戏?有的人认为游戏玩法优秀,剧情出色就是好游戏。但同时也有人认为只要开心了就是好游戏。而对于很多公司来说,“好”意味着赚钱。

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我们没有理由阻止甚至鄙视那些赚钱的公司,如果没有他们,甚至很多的资本不会进入投资游戏行业,国内甚至很可能没有游戏行业。

不过这一切不代表游戏作为第九艺术是一个让公司不断刷钱的行业。我甚至见过深圳某家上市游戏公司直接在公司大厅放了一个大屏幕,让每一个工作人员实时的看到公司股票情况。头部的这种思想,很难让这样的公司产出具有创意的游戏。

另一点,国内游戏的创意不足一个老生常谈的原因就是创意风险。《指尖江湖》做了很大的创新,付出了以年为单位的时间,但是却在上线时迎来了大量差评。

《指尖江湖》也许不完美,但是其绝对算的上好游戏。突破性的横版战斗方式其实在一定程度上更加的适合手游PVP。

能力不足:

国内策划甚至制作人的能力的普遍不足,是最为致命的原因。

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很多的策划不看E3,甚至不知道E3等展会和大奖。对他们来说这些东西对他们的工作帮助不大。

09年史玉柱在一次采访中表示担忧巨人内部策划水平,而事实也向我们证明,10年的时间,巨人仍然没有新的拿得出手的游戏产品。

国内的策划甚至不乏半路出家。

我曾经看过一个笑话说:早年投资影视的是煤老板,他们给钱,很少干扰内容创作,因为他们知道安全生产的必要性,不懂不能随便插手。后来是房地产老板投资,他们会要求哪些演员来演,但是对于内容依旧不会干预太多。近些年互联网行业的老板开始投资影视,满嘴的大数据、用户、IP改编游戏产品策划,导致内容破碎不堪,差评如潮。这类互联网老板们往往会陷入自嗨式创业。沉醉在每天上班十几个小时,飞行几个小时的工作中,却没有真正的静下心问问自己创业如此之久学到了什么。

这是很多互联网人的通病,他们认为自己懂网络,理应懂得影视、游戏、媒体。

其实这个道理很简单,做房屋销售的也是房地产行业内的,但是你让他们去做装修,他们就能干的很专业吗?

很多的国内游戏公司就处在这样一个情况下。做广告的转做游戏,做社交软件的转做游戏。若能一直保持着学徒的态度还好,但实际上却固步自封,陷入自嗨式创业。并很可能带坏很多刚刚进入社会带着梦想的策划。

公司战略:

我曾任职一些游戏公司,从每个公司做的游戏和管理层的态度就能看出,大部分公司(这里主要指除大部分100-200人规模的公司)是没有战略思考的。他们更多决策是倾向小资本。

何为小资本?就是看别人做小游戏赚钱了,他们会立刻投入人力,利用最小的成本复刻。由于成本小,不需要付出创新成本。所以每款游戏都会有收益,但收益甚微。

其实站在老板的角度,这类公司的老板依旧可以财富自由。他们可能意识到无法超越游戏大厂,所以维持这种模式至少可以让他们活下去。但对于员工来说,这类公司即便活下去,是否真的可以让员工活到退休。往往中年危机就是来自这类公司。他们是血汗工厂,当发现员工无法为公司带来利益的时候,员工就待到了末日。

新人培养:

没有远观战略的另一个隐患就是对于新人的培养不足。再加上入职游戏策划的新人们也不全是带着梦想和热爱,这其中不乏一些人是因为玩了很多游戏就加入了其中。

对于游戏策划来说,程序、美术、创意、电影等方面的知识缺一不可,但很多人缺少自主学习意识。公司所能培养的也就是单一方面。

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中国特色策划:

中国的策划不同于国外的游戏设计师。这个职业在国内走出了一条特色道路。在我还任职一家游戏公司的策划职位的时候,曾经有新人问我什么样的策划才是一个好的策划。

好的策划定义其实很简单,对于数值来说:可以快速准确的构建完整的数值体系就是好的游戏策划。其他职能的策划只要快速高效完成其任务就是好的策划。

但其实作为游戏设计师,必须具有的一个能力就是在游戏开始前,至少第一个demo出来后就能判断游戏的好坏。

国内有一些公司的游戏一做就是很多年,更有花费7-8年打磨。做过研发的人应该都能明白,花费如此之久的时间修改,必然是由于方向进行了大调整。

宫本茂等优秀的游戏制作人可以让所有人信服他们的理念。除了数十年的经验外,还有就是他们可以很准确的判断游戏能否成功。这是对于游戏设计师最最重要的能力。

而国内的策划其实更像是互联网产品经理。他们可以利用用户心理去挖掘内在,解决用户留存,付费问题。

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国内游戏公司谈到最多的两个词是“产品”和“用户”而不是“作品”和“玩家”。这本质上的区别导致了国内游戏的倾向完全是产品向。

各大游戏资讯论坛充满了各类分享如何提高留存收入的文章,却很少出现如何做好游戏动画、提升美术表现、玩法探索的相关文章。

其实不恰当的说,现在的用户=韭菜。其实可以想一想,自己是否有玩过很多主机游戏,是否真的体验过市场上视觉、游戏性最好独立游戏。也许看到这篇文章的人玩过,但是你身边有多少朋友与你相同?

不过好在韭菜就快被割完了。我们可以大概想一下5年前的影视行业,那时候正好是小鲜肉盛行的时期,国内的电影、电视剧被毫无演技、只有长相的“演员们”腐蚀着。而发展至今,每年出现的好剧开始增多游戏产品策划,演技和制作水平低下的剧,即便上线也会很快被淹没。这主要原因就是大家的观影审美提高。

游戏行业更是如此,随着大家的审美提高,对游戏的要求也越来越高。Taptap等平台的崛起也开始帮助大家搜罗好的游戏。独立游戏团队的增多,也让大家看到希望。

也许我们离3A游戏还远,但是我们离富有创意的游戏已经不远。腾讯与switch合作;米哈游《原神》虽在是否抄袭上争议很大,但是米哈游让我们看到是他们的技术能力十分之强。

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